REGLAS PARA APOSTAR EN DEPORTES
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INTRODUCCIÓN
Nuestras reglas de apuestas de Sportsbook son un conjunto de pautas que explican cómo puedes apostar en eventos deportivos. Estas reglas cubren aspectos como los tipos de apuestas que puedes realizar, cuánto puedes apostar, cómo funcionan las cuotas, qué sucede si un juego se cancela o pospone, y cómo se liquidan las apuestas después del evento. También aclaran qué hacer si un jugador es descalificado o se retira, cómo se manejan las apuestas múltiples como los parlays y las reglas específicas para cada deporte. Estas reglas aseguran que las apuestas sean justas, transparentes y consistentes para todos los involucrados.
REGLAS GENERALES
Si no estás seguro de las reglas relacionadas con la realización de una apuesta en cualquier deporte o mercado, puedes consultar esta página para encontrarlas todas explicadas en su totalidad. El monto mínimo para una apuesta es X. El monto máximo para una apuesta varía según el deporte y la jurisdicción regulatoria. Cuando los clientes realicen una apuesta, verán el valor permitido especificado en el campo.
Derechos del operador:
Hay 3 formas principales de apostar, que definen los tipos de apuestas, y tienen sus especificidades para determinar las cuotas finales y las ganancias.
• Simple: un tipo de apuesta con una sola selección/resultado. Las ganancias se determinan multiplicando el monto de la apuesta por las cuotas del mercado seleccionado.
• Múltiple: un tipo de apuesta que consiste en 2 o más selecciones/resultados. Las ganancias se determinan multiplicando las cuotas de cada mercado seleccionado por el monto de la apuesta. Las ganancias dependen de la predicción correcta de todas las selecciones/resultados.
• Sistema: una variación del tipo de apuesta Múltiple, que consiste en 3 o más resultados. En una apuesta de sistema, el resultado seleccionado de cada evento se vinculal menos una vez con el resultado de otro evento, formando combinaciones elegidas de todos los resultados seleccionados. Las ganancias se determinan sumando las ganancias de todas las combinaciones de resultados de eventos correctamente predichas.
Los clientes no pueden cancelar ni cambiar una apuesta una vez que esta ha sido realizada y confirmeda (el apostador solo puede usar la opción de Cash out).
No aceptamos apuestas donde dos o más objetos se afecten entre sí. Incluso si a un cliente se le acepta tal apuesta por error, cancelaremos dichas apuestas posteriormente. En tales circunstancias, las apuestas también pueden cancelarse después de que se haya determinado el resultado. Se cancelaría la apuesta completa, incluso si partes de ella son válidas.
En situaciones donde creamos que una apuesta se realiza después de que se conoce el resultado de un evento o después de que el participante o equipo/participante seleccionado haya obtenido una ventaja material, nos reservamos el derecho de anular la apuesta, ya sea ganadora o perdedora.
Las apuestas se aceptarán hasta la hora de inicio anunciada. Si se acepta inadvertidamente una apuesta que incluye un evento después de su hora de inicio, a menos que sea un evento de apuestas en vivo, el partido/apuesta se tratará como un "non-runner" (no participante).
Independientemente del formato de cuotas de apuesta que seleccione para que se muestre en su cuenta de cliente, todas las apuestas se liquidarán en función de las cuotas decimales.
No se aceptan apuestas múltiples que combinen diferentes selecciones dentro del mismo evento (a menos que se trate de la función Bet Builder).
Cuando se cancela un evento, todas las apuestas relacionadas se anularán automáticamente y se reembolsarán las cuentas. Si algún partido es abandonado debido a una lesión o mal tiempo, etc., todas las apuestas que ya hayan sido liquidadas hasta el momento del abandono se mantendrán.
El operador no acepta ninguna responsabilidad por errores tipográficos, humanos o palpables, que conduzcan a errores de precio obvios. En tales casos, todas las apuestas se considerarán nulas.
Las ganancias se acreditarán en la cuenta del Cliente tras la confirmación del resultado final y anunciado oficialmente.
Los eventos de apuestas se considerarán ocurrió aunque no hayan terminado realmente si el partido ya ha durado al menos:
• Fútbol: 60 min.
• Baloncesto NBA: 40 min.
• Baloncesto europeo o en el caso de jugar según las reglas FIBA y WNBA: 35 min.
• Hockey sobre hielo NHL: 54 min.
• Otro Hockey sobre hielo: 50 min.
• Fútbol Americano: 50 min.
• Béisbol para fines de resultado: 5 entradas, pero para los resultados de los mercados de apuestas 'total' y 'hándicap' al menos 9 entradas.
• Balonmano: 50 min.
Circunstancias excepcionales:
• Estas reglas se aplican a menos que sean reemplazadas por reglas de apuestas específicas por deporte.
• Abandono: Si el evento no concluye dentro de las 12 horas posteriores a la hora de inicio programada, todas las apuestas se anulan.
• Cancelaciones: Si el evento se cancela, todas las apuestas se anulan.
• Aplazamientos: Si la hora de inicio de un evento se pospone más de 24 horas de la hora original programada, todas las apuestas se anulan. La excepción no tiene relación con la liquidación de apuestas en eventos de tenis. Las apuestas permanecen válidas hasta la eventual finalización del partido.
• Cambio de oponentes: Si hay un cambio de oponentes para un evento, todas las apuestas se anulan.
• Cambio de sede: Si hay un cambio de sede, todas las apuestas se anulan.
• Períodos de tiempo: Si se modifica la duración del evento, todas las apuestas se anulan.
• Empate (Dead Heat): Si hay más ganadores de lo esperado, las ganancias se dividirán proporcionalmente.
• Cambio de superficie: Si hay un cambio de superficie, todas las apuestas se mantendrán.
• Si el nombre de un jugador/equipo está mal escrito, todas las apuestas se mantendrán a menos que sea obvio que se trata del jugador/equipo equivocado.
Reglas de empate (Dead heat):
Un empate se define como un evento en el que hay dos o más contratos ganadores conjuntos.
En caso de empate, las ganancias obtenidas y las pérdidas incurridas por los usuarios se dividen según el número de competidores. Como resultado, las cuotas finales pueden ser menores a 1, si se aplica la regla de empate. La fórmula para esto, junto con ejemplos relevantes, se dan a continuación:
Las apuestas 'A favor' (For) se deciden utilizando esta ecuación:
Retorno = (Apuesta del respaldante * (número de ganadores esperados / número de ganadores reales)) * cuotas originales.
Por ejemplo, si el usuario realiz ó un pedido a favor de 20 € en un caballo con una cuota de 4.0 que luego terminó primero en un empate con otros dos corredores, su apuesta se dividiría de la siguiente manera:
$(20.000 * (1/3)) * 4 = $26.666,67
Ganancia/pérdida = retorno menos la apuesta del respaldante = $6.666,67
Las apuestas 'En contra' (Against) se calculan de esta manera:
Retorno = ((1 - (cantidad esperada de ganadores / número de ganadores reales) * cuotas originales) / (cuotas originales - 1)) * responsabilidad original
Por ejemplo, si un usuario realizó una orden de venta en el mismo evento por $20.000 a una cuota de 4.0, su retorno se calcularía de la siguiente manera:
$(1-(1/3)*4.0/(4.0-1)) * 60 = ((0.6667 * 4) / 3) = $53.333,33
Ganancia/pérdida = retorno menos responsabilidad original = $53.333,33 – $60.000 = -$6.666,67
En caso de empate en un mercado de múltiples ganadores, solo los contratos que estén empatados más allá de la última posición ganadora se verán afectados. Cualquier contrato ganador se dividirá por el número de lugares restantes.
LIQUIDACIÓN DE APUESTAS
Todos los resultados deben basarse en la fuente oficial o el sitio web oficial de la competición en cuestión. En los casos en que las estadísticas o los resultados de fuentes oficiales no estén disponibles, o haya evidencia significativa de que el sitio web tiene información incorrecta, se puede recurrir al uso de fuentes independientes para la liquidación. En casos de ausencia de información consistente, liquidaremos las apuestas basándonos en estadísticas internas.
RELIQUIDACIÓN Y ERRORES
Los mercados generalmente se liquidan poco después del final del evento en cuestión. El proveedor de Sportsbook puede liquidar (o liquidar parcialmente) algunos mercados antes de que se declare el resultado oficial, simplemente como un beneficio de servicio al cliente. Sin embargo, el proveedor de Sportsbook se reserva el derecho de cambiar la liquidación del mercado si:
El resultado oficial fue diferente del resultado sobre el cual el proveedor de Sportsbook liquidó inicialmente el mercado (por ejemplo, un resultado modificado por el organismo regulador competente poco después de un evento); o bien;
Todo el mercado fue declarado nulo (por ejemplo, en caso de suspensión del evento).
El proveedor de Sportsbook se reserva el derecho de aceptar, limitar o rechazar cualquier apuesta antes de confirmarla.
Si ocurren problemas técnicos o del sistema o errores humanos, el proveedor de Sportsbook se reserva el derecho de revertir el mercado liquidado o anular la apuesta.
Si el proveedor de Sportsbook reliquida un mercado, esto podría resultar en ajustes en el saldo del cliente para reflejar los cambios en la liquidación del mercado.
No participantes y lesiones:
Si un jugador, equipo u otro competidor ha participado en un evento deportivo después de que este haya comenzado oficialmente y posteriormente no completa el evento por cualquier motivo, cualquier apuesta realizada a ese jugador, equipo u otro competidor se considerará válida (es decir, las apuestas a ese jugador, equipo u otro competidor no serán nulas).
En caso de que se anuncie una lesión en un mercado donde el número de juegos o el precio de los participantes restantes podría afectar significativamente los precios, por ejemplo, máximo goleador/máximo anotador de carreras, nos reservamos el derecho de anular las apuestas. Esto podría aplicarse a las apuestas realizadas entre la publicación de la noticia de la lesión y la revisión del mercado en cuestión.
Selecciones no ofrecidas:
El proveedor de Sportsbook se esfuerza por mantener siempre sus mercados actualizados (de modo que las selecciones potencialmente ganadoras estén siempre en oferta en cada mercado). Sin embargo, si el equipo/individuo/participante ganador final no estuviera disponible por cualquier motivo, las apuestas en otras selecciones en el mercado aplicable se mantendrán (y se liquidarán de acuerdo con estas y cualquier otra regla aplicable).
Pantallas de puntuación/Centro de resultados e información de apuestas en vivo:
Las pantallas de puntuación son solo indicativas y los proveedores de Sportsbook no se harán responsables de las apuestas realizadas en base a ellas. Hacemos todo lo posible para garantizar que toda la información de las apuestas en vivo sea precisa; sin embargo, puede haber situaciones en las que dicha información sea incorrecta. El puntaje, el resultado o el tiempo mostrado y la información adicional en el sitio es solo para referencia. No asumimos ninguna responsabilidad por la exactitud de la información que proporcionamos para las apuestas en vivo.
CASH OUT
Cash Out es una función que se ofrece en varias apuestas simples y múltiples de Sportsbook. Cash Out le permite modificar su apuesta original y asegurar una ganancia o pérdida liquidando su apuesta (o parte de ella) antes de tiempo, sin tener que esperar a que termine el evento.
La aceptación de su solicitud de Cash Out no está garantizada y puede no tener éxito si, por ejemplo, el mercado suspende el movimiento de las cuotas antes de que su solicitud haya sido procesada, debido a un problema técnico imprevisto, o si el proveedor externo que cubre el evento deportivo no ha podido continuar con la cobertura según lo acordado originalmente.
El proveedor de Sportsbook se reserva el derecho de suspender o desactivar la función de Cash Out en cualquier momento. Si su solicitud de Cash Out tiene éxito, se mostrará un message de "éxito" y su apuesta (o la parte relevante de su apuesta) se liquidará de inmediato y cualquier ganancia igual a la cantidad mostrada en el botón de Cash Out se devolverá a su cuenta. Inmediatamente. El proveedor de Sportsbook se reserva el derecho de anular la liquidación de un Cash Out si la apuesta o un mercado se liquida por error (por ejemplo, error humano o técnico).
Si el proveedor de Sportsbook reliquida una apuesta, se pueden realizar cambios en el saldo del cliente para reflejar los cambios en la liquidación de la apuesta. El Cash out no está disponible para apuestas realizadas con apuestas gratuitas (Free bets) o apuestas sin riesgo (Risk-Free bets).
El Cash Out parcial le permite retirar una parte de su apuesta mientras deja el resto de su importe para que se ejecute y se liquide con el resultado final.
BET BUILDER (CREADOR DE APUESTAS)
BetBuilder es una función que permite a los usuarios crear una apuesta combinando múltiples resultados seleccionados de un mismo evento; por ejemplo: incluyendo resultados ofrecidos de 'número de goles marcados', 'córners concedidos', 'jugadores que anotarán' o 'tarjetas amarillas mostradas', todo dentro del mismo evento. Las cuotas para cada resultado seleccionado se combinan para dar un precio de cuota total para la apuesta BetBuilder. Esta herramienta ofrece la flexibilidad de adaptar apuestas específicas basadas en predicciones sobre cómo pueden desarrollarse diferentes aspectos de un juego. Los mercados elegibles para BetBuilder se indican con un icono relevante en el sitio.
Por defecto, si alguna selección individual es nula (por ejemplo, un jugador no participó en absoluto en el partido), toda la apuesta se anulará. Sin embargo, antes de confirmar la realización de una apuesta, existe la opción de elegir un cálculo alternativo de la apuesta BetBuilder compilada activando una casilla de verificación específica en el boleto de apuestas.
Entonces, si alguna selección individual es nula, se ofrecerán cuotas recalculadas sin la selección anulada, como opción por defecto, manteniendo los otros resultados seleccionados en juego hasta que se conozcan los resultados. Para cualquier error de precio obvio, el proveedor de Sportsbook se reserva el derecho de cancelar cualquier apuesta realizada a ese precio incorrecto.
Fútbol
Las apuestas en partidos de fútbol se aceptan para el tiempo reglamentario (90 minutos más el tiempo de descuento añadido), a menos que se indique lo contrario. Si el resultado de la apuesta alcanza el total o el hándicap, la apuesta se reembolsa. Si tal apuesta forma parte de una apuesta combinada, las cuotas para la misma pasan a ser 1.00.
Estadísticas como tiros a puerta, córners, etc., se basan en el número de estadísticas durante los 90 minutos y el tiempo de descuento según los datos oficiales del sitio de apuestas (por ejemplo, UEFA). En cuanto a las competiciones nacionales, se utilizan datos estadísticos de los sitios web oficiales de las competiciones nacionales.
El resultado 0:0 se considera un marcador par.
"¿Quién avanzará más en el torneo?" Criterios por orden: etapa, lugar en el grupo, número de puntos, diferencia de goles, goles marcados.
Un partido amistoso o un evento con un formato de juego inusual tiene una indicación informativa adicional en el sitio, indicando que el formato del partido puede cambiar. Todos los mercados del partido se liquidarán en función del resultado real cuando termine el juego (excluyendo cualquier tiempo extra).
Primer goleador/Último goleador: Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el jugador que anote el primer gol del partido. Si el jugador seleccionado no comienza el partido y entra al terreno de juego antes de que se haya ganado el mercado de primer goleador, las apuestas realizadas a ese jugador en este mercado se mantendrán. Cualquier jugador no listado contará como ganador si marca el primer gol del partido. Si el único gol del partido es un gol en propia puerta, la selección "Sin goleador" (No Goal scorer) se liquidará como ganadora. Si la selección entra después de que ya se haya marcado el primer gol, las apuestas al primer jugador en marcar sobre esta selección serán nulas.
Apuestas por intervalos: Las apuestas en marcos de tiempo/intervalos específicos, como Resultado del partido/Goles marcados/Córners/etc. Después de xx minutos, solo se tendrán en cuenta los resultados y sucesos relevantes para el marco de tiempo/intervalo especificado. Otros eventos y sucesos que ocurrieron fuera del marco de tiempo especificado no se tendrán en cuenta para fines de liquidación.
A efectos de estos mercados, se considera que el suceso ha ocurrido cuando y si se ejecuta, no cuando el árbitro lo concede. Por ejemplo, la liquidación del Momento del primer córner solo tendrá en cuenta cuándo se patea realmente el córner. Si la acción necesita repetirse, las apuestas se liquidarán con el resultado obtenido de la acción repetida.
Tarjetas: Solo contarán las tarjetas mostradas a los jugadores que se encuentren actualmente en el terreno de juego. Las tarjetas mostradas a entrenadores o jugadores en el banquillo en el momento de recibir la tarjeta no cuentan. Cualquier tarjeta mostrada después del silbato final será ignorada.
Tiros de esquina: Solo contarán los córners que se realicen. Si se repite un córner, solo contará como un córner. Desarrollo del juego (Run of play): En este tipo de apuesta, el equipo líder es el equipo que marca el primer gol del partido. El cambio del equipo líder durante el juego no influye en la forma en que se calculan las apuestas.
Tiempo Extra: Todas las apuestas se liquidan después de la declaración oficial emitida solo para el período extra. Cualquier gol, córner, etc. que se haya realizado o marcado durante el tiempo reglamentario no cuenta. El tiempo extra no incluye una tanda de penaltis. Si el partido no llega a un Tiempo Extra [ET], todas las apuestas son nulas. Mercados ofrecidos: Money Line 3W, 1ra Mitad Money Line 3W, Empate No Apuesta, Ganar a Cero, Hándicap 3W, Goles Totales, Número de Goles por Equipo, Goles Totales por Equipo, Equipos Par/Impar, Ambos Equipos Marcan, 1X2, Resto del Partido, Equipo con Portería a Cero, Goal Crazy, Córners, Córners 1ra Mitad, Doble Oportunidad, Marcador Exacto, Par/Impar, 1er Equipo en Marcar, Último en Marcar, 2do al 10mo Gol (Próximo Gol).
Tanda de penaltis: Todas las apuestas se liquidan sobre el marcador oficial solo para la parte de la tanda de penaltis. Si el partido no llega a una tanda de penaltis, todas las apuestas son nulas. Mercados ofrecidos:
Resultado al final del tiempo reglamentario: Este mercado se liquidará sobre qué equipo ha ganado después de que expire el tiempo reglamentario o si hay un empate.
Margen de victoria: Elija qué equipo ganará y por qué diferencia de goles en el tiempo reglamentario.
Marcador exacto: Este mercado se liquidará sobre el marcador exacto después de que expire el tiempo reglamentario.
Total de goles: Este mercado se liquidará sobre la suma de los goles de cada equipo durante el tiempo reglamentario.
Ganadores descanso/final: Este mercado se liquidará sobre el resultado al descanso, incluido el tiempo de descuento de la primera parte, y el resultado al final del tiempo reglamentario, incluido el tiempo de descuento.
Equipo que marcará en ambas mitades: Este mercado se liquidará sobre si el equipo marca en el tiempo reglamentario (incluido el tiempo de descuento) en ambas mitades del evento.
Equipo que ganará ambas mitades: Este mercado se liquidará sobre si el equipo marca más goles que su oponente tanto en la primera como en la segunda mitad (incluido el tiempo de descuento).
Ambos equipos marcan: Este mercado se liquidará sobre si ambos equipos marcarán a lo largo de los 90 minutos (incluido el tiempo de descuento).
Portería a cero del equipo: Este mercado se liquidará sobre si el equipo indicado mantiene la portería a cero (no concede un gol) a lo largo de los 90 minutos (incluido el tiempo de descuento).
Ganador y Ambos equipos marcan: Este mercado se liquidará sobre el ganador del partido combinado con una predicción sobre si ambos equipos marcarán a lo largo de los 90 minutos (incluido el tiempo de descuento).
Ambos equipos marcan y más de 2.5: Este mercado se liquidará sobre si ambos equipos marcarán a lo largo de los 90 minutos (incluido el tiempo de descuento) combinado con una predicción sobre si el número total de goles será superior o inferior a 2.5.
Ganador y más de 2.5: Este mercado se liquidará sobre el ganador del partido combinado con una predicción sobre si el número total de goles a lo largo de los 90 minutos (incluido el tiempo de descuento) será superior o inferior a 2.5.
Mercados de resultado y marcador al descanso: Estos mercados se liquidarán en función del resultado del juego cuando se escuche el silbato del descanso (tiempo reglamentario más cualquier tiempo de descuento).
Más/Menos Goles (Over/Under): Estos mercados se liquidarán en función del número de goles marcados al final del tiempo reglamentario y cualquier tiempo de descuento. Los penaltis o el tiempo extra no serán incluidos.
Goles Totales/Goles Totales: 1ra Mitad: Predice el total de goles marcados en el partido/1ra mitad por ambos equipos. Si se abandona un evento, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado de la apuesta realizada ya haya sido determinado. Más de 2.5: La apuesta será ganadora si hay 3 o más goles en el partido/1ra mitad. Menos de 2.5: La apuesta será ganadora si hay 2 goles o menos en el partido/1ra mitad.
Hándicap Asiático: Estos mercados se liquidarán en función del marcador final al final del tiempo reglamentario y cualquier tiempo de descuento. Los penaltis o el tiempo extra no serán incluidos. La tabla a continuación demuestra posibles escenarios y puede usarse como referencia para liquidaciones finales.
| Hándicap | Resultado del Equipo | Resultado de la Apuesta |
|---|---|---|
| -2.00 | Gana por 3 o más | Gana |
| -2.00 | Gana por 2 | Reembolso (Stake refund) |
| -2.00 | Gana por 1 | Pierde |
| -2.00 | Empata | Pierde |
| -2.00 | Pierde | Pierde |
| -1.75 | Gana por 3 o más | Gana |
| -1.75 | Gana por 2 | Mitad ganada (Half win) |
| -1.75 | Gana por 1 | Pierde |
| -1.75 | Empata | Pierde |
| -1.75 | Pierde | Pierde |
| -1.50 | Gana por 2 o más | Gana |
| -1.50 | Gana por 1 | Pierde |
| -1.50 | Empata | Pierde |
| -1.50 | Pierde | Pierde |
| -1.25 | Gana por 2 o más | Gana |
| -1.25 | Gana por 1 | Mitad perdida (Half lost) |
| -1.25 | Empata | Pierde |
| -1.25 | Pierde | Pierde |
| -1.00 | Gana por 2+ | Gana |
| -1.00 | Gana por 1 | Reembolso (Stake refund) |
| -1.00 | Empata | Pierde |
| -1.00 | Pierde | Pierde |
| -0.75 | Gana por 2+ | Gana |
| -0.75 | Gana por 1 | Mitad ganada |
| -0.75 | Empata | Pierde |
| -0.75 | Pierde | Pierde |
| -0.50 | Gana | Gana |
| -0.50 | Empata | Pierde |
| -0.50 | Pierde | Pierde |
| -0.25 | Gana | Gana |
| -0.25 | Empata | Mitad perdida |
| -0.25 | Pierde | Pierde |
| 0 | Gana | Gana |
| 0 | Empata | Reembolso (Stake refund) |
| 0 | Pierde | Pierde |
| +0.25 | Gana | Gana |
| +0.25 | Empata | Mitad ganada (Half win) |
| +0.25 | Pierde | Pierde |
| +0.50 | Gana | Gana |
| +0.50 | Empata | Gana |
| +0.50 | Pierde | Pierde |
| +0.75 | Gana | Gana |
| +0.75 | Empata | Gana |
| +0.75 | Pierde por 1 | Mitad perdida (Half lost) |
| +0.75 | Pierde por 2+ | Pierde |
| +1.00 | Gana | Gana |
| +1.00 | Empata | Gana |
| +1.00 | Pierde por 1 | Reembolso (Stake refund) |
| +1.00 | Pierde por 2+ | Pierde |
| +1.25 | Gana | Gana |
| +1.25 | Empata | Gana |
| +1.25 | Pierde por 1 | Mitad ganada (Half win) |
| +1.25 | Pierde por 2 o más | Pierde |
| +1.50 | Gana | Gana |
| +1.50 | Empata | Gana |
| +1.50 | Pierde por 1 | Gana |
| +1.50 | Pierde por 2 o más | Pierde |
| +1.75 | Gana | Gana |
| +1.75 | Empata | Gana |
| +1.75 | Pierde por 1 | Gana |
| +1.75 | Pierde por 2 | Mitad perdida (Half lost) |
| +1.75 | Pierde por 3 o más | Pierde |
| +2.00 | Gana | Gana |
| +2.00 | Empata | Gana |
| +2.00 | Pierde por 1 | Gana |
| +2.00 | Pierde por 2 | Reembolso (Stake refund) |
| +2.00 | Pierde por 3 o más | Pierde |
Método del gol:
Goleador en cualquier momento: Este mercado se liquidará en función de todos los jugadores que anotaron en cualquier momento durante el tiempo reglamentario y cualquier tiempo de descuento. Las apuestas se anularán para los jugadores que no participen en el partido. Los autogoles no cuentan para este mercado. No se considerarán apelaciones o fallos posteriores.
Goleador del primer gol del equipo: Este mercado se liquidará en función de qué jugador anote el primer gol para su respectivo equipo durante el tiempo reglamentario y cualquier tiempo de descuento. Las apuestas se anularán para los jugadores que no participen en el partido. Los autogoles no cuentan para este mercado. No se considerarán apelaciones o fallos posteriores. Si la selección entra después de que ya se haya marcado el primer gol, las apuestas al primer jugador en marcar sobre esta selección serán nulas.
Goles Totales/Goles Totales: 1ra Mitad: Predice el total de goles marcados en el partido/1ra mitad por ambos equipos. Si se abandona un evento, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado de la apuesta realizada ya haya sido determinado. Más de 2.5: La apuesta será ganadora si hay 3 o más goles en el partido/1ra mitad. Menos de 2.5: La apuesta será ganadora si hay 2 goles o menos en el partido/1ra mitad.
Autogol: Predice si se marcará un gol en propia puerta en el partido.
Empate Con Devolución (Draw No Bet): Este mercado se liquidará sobre el resultado a tiempo completo. En caso de empate, todas las apuestas serán anuladas.
Mercados para avanzar: Para torneos con formatos de eliminación simple y similares, este mercado se liquidará sobre el resultado final de un partido, incluido el tiempo extra o los penaltis.
Más/Menos Tarjetas: Estos mercados se liquidarán en función del número de tarjetas mostradas a lo largo de los 90 minutos (incluido el tiempo de descuento). La tarjeta amarilla cuenta como 1, la tarjeta roja cuenta como 2, una tarjeta amarilla y una tarjeta roja cuentan como 3, dos tarjetas amarillas que conducen a una roja cuentan como 3. El recuento máximo de tarjetas por jugador es 3. Tenga en cuenta que las tarjetas mostradas a cualquier jugador que no participe en el juego (p. ej., suplentes o jugadores sustituidos) o entrenadores de equipo no cuentan para el total.
Más/Menos Córners: Estos mercados se liquidarán en función del número de córners realizados a lo largo de los 90 minutos (incluido el tiempo de descuento).
Córners Totales por Equipo: Los córners totales por equipo son similares a una apuesta Más/Menos. La ganancia/pérdida se determina por el número de córners realizados por el equipo elegido. Se aplican las reglas de "push" (empate). Los córners concedidos pero no realizados (hay un córner, pero antes de que se realice el árbitro señala el final de la primera mitad o del partido) no contarán para fines de liquidación. Además, si un córner necesita repetirse por cualquier motivo, se contará como 1 córner. Si se abandona un partido, todas las apuestas serán nulas a menos que la liquidación ya esté determinada.
Especiales de Jugadores: las apuestas realizadas a jugadores que participen en cualquier momento durante el partido se considerarán válidas a menos que se indique lo contrario en la regla específica del mercado, independientemente del momento de la inclusión/sustitución del jugador. Los autogoles no cuentan para la liquidación de esta oferta.
Cuando aparezca el icono (i) en el mercado de cada evento el jugador debe ser titular para que la apuesta sea válida.
Primera tarjeta recibida/1er jugador amonestado/1er jugador en recibir tarjeta amarilla: En caso de que dos o más jugadores reciban una tarjeta por el mismo incidente, el jugador a quien el árbitro le muestre primero la tarjeta será considerado el ganador a efectos de liquidación.
El jugador será amonestado: está apostando si el jugador nominado recibirá una tarjeta amarilla o roja en los 90 minutos más el tiempo de descuento. Las tarjetas mostradas a entrenadores, jugadores en el banquillo o después del juego no cuentan. Método de Clasificación: este mercado se liquidará sobre el ganador del partido combinado con una predicción sobre si un partido se decidirá en el tiempo reglamentario, en el tiempo extra o mediante una tanda de penaltis.
Mercados Anticipados (Outright):
'Máximo Goleador': solo cuentan los goles marcados en la liga o competición indicada en la división/torneo citado. Por ejemplo, si un jugador se une a un club durante la temporada, los goles marcados en una liga diferente no contarán; sin embargo, los goles marcados en la misma liga para un club diferente sí contarán. Los autogoles no contarán, ni tampoco los goles marcados en tandas de penaltis. Todas las apuestas se mantienen si el jugador elegido juega algún minuto de fútbol en la competición o temporada indicada. Se aplican las reglas de empate (dead heat).
'Ganador Final': se liquidará en función de la posición final/total de puntos de los equipos al finalizar todos los partidos programados. En caso de que dos o más equipos empaten, el resultado se determinará por el resultado oficial del organismo rector. Se aplican las reglas de empate (dead heat).
Mercados de Jugadores (props):
Los mercados tienen diferentes métodos de liquidación, los cuales se especifican por tipo de evento y de la siguiente manera:
Pre-partido
En Vivo (In-Play)
Lista de Mercados de Props de Jugadores:
Los mercados de Props de Jugadores se liquidan de acuerdo con los datos presentados y confirmados por Opta.
Baloncesto
Todos los resultados se definen de acuerdo con el marcador final, incluyendo cualquier tiempo extra, a menos que haya una oferta para apostar a un empate después del tiempo reglamentario. Cuando haya una oferta para apostar a un empate después del tiempo reglamentario, los resultados principales (1, X, 2, 1X, 2X, 12) en dicho partido se definen por el tiempo reglamentario (sin tiempos extra).
Todos los demás tipos de apuestas, incluidas las apuestas sobre datos estadísticos, se definen por el tiempo completo (incluyendo todos los tiempos extra). Si un equipo recibe una falta técnica antes del inicio de un partido (por ejemplo, la canasta está rota, el equipo intenta retrasar el partido, hay una pelea entre jugadores y, como resultado, hay una falta técnica, etc.), las apuestas a 'Primero en anotar' siguen siendo válidas.
En los casos en que se juegue un tiempo extra, no porque el resultado del tiempo reglamentario fuera un empate, sino porque es requerido por el reglamento del torneo, todas las apuestas se liquidan de acuerdo con el resultado del tiempo reglamentario. En cuanto a las apuestas sobre el desempeño de los jugadores en dicho partido, todas las apuestas se liquidan incluyendo el tiempo extra.
Las apuestas están disponibles sobre el desempeño de un jugador de baloncesto nombrado en una variedad de logros, por ejemplo, puntos, rebotes, asistencias, bloqueos, tiros libres, etc. Los mercados se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego del sitio oficial de la competición respectiva publicadas el día del juego. Los jugadores relevantes deben ver tiempo en cancha para que las apuestas tengan acción. El tiempo extra cuenta para cualquier prop de jugador a menos que se especifique lo contrario. Si un jugador no ver tiempo en cancha, las apuestas en los mercados de dicho jugador serán nulas.
Específicamente, para apuestas en vivo; si, después de realizar una apuesta, el jugador seleccionado no vuelve a ver tiempo en cancha, las apuestas serán nulas.
El desempeño de los jugadores individuales se empareja para fines de apuestas en un enfrentamiento (match-up) de jugadores. Se pueden usar hándicaps y se aplican al puntaje real de cada jugador para determinar el resultado.
En las versiones del deporte 3X3, Streetball y Big3, la liquidación se basará en las reglas oficiales de la competición. Cuando un partido comienza pero no se completa, las apuestas serán nulas a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.
Ganador del partido: Este mercado se liquidará sobre qué equipo ha ganado después de que el juego haya terminado. El tiempo extra cuenta para este mercado a menos que esté apostando en un mercado de ganador del partido que incluya un precio de empate.
Resultado del cuarto: Estos mercados se liquidarán en función de qué equipo anote más puntos en el cuarto especificado.
Más/Menos: Predice si los puntos anotados por ambos equipos serán superiores o inferiores a un número dado.
Medio tiempo/Final: (mercado de 6 opciones) Este mercado se liquidará sobre el resultado al descanso y el resultado al final del partido. El tiempo extra está incluido para los mercados de Descanso/Final.
Spreads de puntos: Estos mercados se liquidarán en función del marcador final al terminar el juego. El tiempo extra cuenta para los mercados de spread de puntos.
Hándicaps de cuarto: Estos mercados se liquidarán sobre el número de puntos anotados en el cuarto especificado.
Mercados Más/Menos por cuarto: Estos mercados se liquidarán sobre el número combinado de puntos anotados en el cuarto especificado.
Mercados Más/Menos por mitad: Estos mercados se liquidarán sobre el número combinado de puntos anotados en la mitad especificada.
Puntuación par o impar por cuarto: Estos mercados se liquidarán en función de si el número combinado de puntos anotados en el cuarto especificado es par o impar.
Puntuación par o impar por mitad: Estos mercados se liquidarán en función de si el número combinado de puntos anotados en la mitad especificada es par o impar.
Mercados de la segunda mitad / cuarto cuarto: Todos los mercados de selecciones de la segunda mitad y del cuarto cuarto no incluyen los períodos de tiempo extra si ocurren.
Mercados de Props de Jugadores: Los jugadores deben tener tiempo de juego para que las apuestas sean válidas. Los datos estadísticos del tiempo extra están incluidos. Las apuestas para los mercados de Asistencias/Puntos/Rebotes del 1er cuarto son nulas si un jugador no participó en un partido o en el 1er cuarto particularmente.
Máximo anotador: El jugador con más puntos anotados dentro del partido será declarado ganador. En caso de que varios jugadores anoten la mayor cantidad de puntos en el partido, se aplicará la regla de empate (dead heat).
Béisbol:
Las apuestas en estos deportes se aceptan para todo el tiempo del partido (incluyendo tiempos extra) si no se indica lo contrario. En Béisbol, las apuestas en totales y hándicaps se aceptan para todo el tiempo del evento (incluyendo tiempos extra). Si el resultado incluyendo el hándicap es un empate o si se alcanza el total, la apuesta es reembolsada. Si tal resultado está en una apuesta combinada, entonces la cuota para esta apuesta es 1.00.
Los lanzadores abridores publicados en los mercados de béisbol están disponibles solo con fines informativos. Cualquier lanzador abridor que se muestre en su historial de apuestas y/o en su boleto de apuestas no afectará su apuesta, y todas las apuestas siguen siendo válidas, independientemente de si el lanzador abridor mostrado comienza el partido o no.
Las apuestas se liquidarán a medida que se determinen sus resultados. Las decisiones posteriores de anular mercados no afectarán a los mercados liquidados anteriormente si los resultados de los mismos no se ven afectados. Los partidos deben comenzar dentro de las 36 horas posteriores a la hora de inicio programada inicialmente o serán anulados. Si un partido comienza pero luego es abandonado o pospuesto, se debe declarar un resultado oficial dentro de las 36 horas para que las apuestas pendientes que aún no han sido determinadas incondicionalmente sean válidas. Se incluirán las entradas extra a menos que se indique lo contrario.
Deben completarse al menos nueve entradas (o 8.5 entradas si el equipo local lleva la ventaja) para que las apuestas en los mercados de 'Carreras totales' o 'Línea de carreras' sean válidas. Esto se aplica excepto en casos donde el partido siempre estuvo programado para jugarse con menos entradas (por ejemplo, partidos de doble jornada de 7 entradas programados durante la temporada 2020 de la MLB) o donde el resultado del mercado ya ha sido determinado.
Si un partido está programado para jugarse con menos de 9 entradas, se debe completar al menos el número de entradas indicado (o media entrada menos si el equipo local lleva la ventaja) para que las apuestas en los mercados de 'Carreras totales' o 'Línea de carreras' sean válidas, a menos que el resultado del mercado ya haya sido determinado.
Si un juego es abandonado, todas las apuestas realizadas en los mercados de ganador serán anuladas:
Si el juego no se repite dentro de las 36 horas posteriores a la hora de inicio original o a menos que se hayan jugado cinco entradas (o 4.5 entradas si el equipo local lleva la ventaja).
Aún debe declararse un resultado oficial en cualquiera de los casos anteriores para que las apuestas en el mercado de ganador sean liquidadas. A menos que se especifique lo contrario, como para la MLB a continuación, todas las apuestas se mantendrán independientemente de si un lanzador abridor listado comienza la primera entrada para su respectivo equipo o no.
Apuestas en vivo: Todas las apuestas tienen acción independientemente de los cambios de lanzador. Las entradas extra cuentan.
Money line: Predecir qué equipo ganará el juego.
Victorias en temporada regular/enfrentamientos: El equipo debe completar al menos 160 juegos de temporada regular de la MLB (incluyendo desempates) para que las apuestas tengan acción, a menos que los juegos restantes durante el transcurso de la temporada no afecten el resultado.
Total de hits: El mercado de Hits totales se liquidará utilizando el box score oficial de la MLB inmediatamente después de la conclusión del juego. El juego debe durar al menos 9 entradas (8.5 entradas si el equipo local está ganando) y ambos lanzadores listados deben comenzar para que la apuesta tenga acción. Las entradas extra cuentan.
Par/Impar: Una predicción de si el número total de carreras acumuladas en un juego sumará un número par o impar. El juego debe durar al menos 9 entradas completas (o 8 ½ entradas si el equipo local lleva la ventaja) para que las apuestas tengan acción.
Apuestas de series: Las apuestas son nulas si el número reglamentario de juegos (según las organizaciones gobernantes respectivas) no se completa o cambia.
Apuestas de bases: Para cualquier apuesta relacionada con mercados de Bases, a un bateador se le acredita lo siguiente:
Sencillo = 1 Base
Doble = 2 Bases
Triple = 3 Bases
Cuadrangular (Homerun) = 4 Bases
Fútbol Americano
Las apuestas en estos deportes se aceptan para todo el tiempo del partido (incluyendo tiempos extra) si no se indica lo contrario. En Béisbol, las apuestas en totales y hándicaps se aceptan para todo el tiempo del evento (incluyendo tiempos extra). Si el resultado incluyendo el hándicap es un empate o si se alcanza el total, la apuesta es reembolsada. Si tal resultado está en una apuesta combinada, entonces la cuota para esta apuesta es 1.00.
Ganador del partido: Este mercado se liquidará sobre qué equipo ha ganado después de que el juego haya terminado. El tiempo extra cuenta para este mercado a menos que esté apostando en un mercado de ganador del partido que incluya un precio de empate.
Apuestas en vivo: Las apuestas de juego en vivo incluyen el tiempo extra. Los puntos se consideran independientemente de si se anotan antes o después de que se realice la apuesta.
Resultado del cuarto: Estos mercados se liquidarán en función de qué equipo anote más puntos en el cuarto especificado.
Descanso/Final: Este mercado se liquidará sobre el resultado al descanso y el resultado al final del partido. El tiempo extra no cuenta para los mercados de Descanso/Final.
Spreads de puntos: Estos mercados se liquidarán en función del marcador final al terminar el juego. El tiempo extra cuenta para los mercados de spread de puntos.
Hándicaps de cuarto: Estos mercados se liquidarán sobre el número de puntos anotados en el cuarto especificado.
Mercados Más/Menos: Estos mercados se liquidarán sobre el puntaje total combinado al final del juego. El tiempo extra cuenta para los mercados más/menos.
Mercados Más/Menos por cuarto: Estos mercados se liquidarán sobre el número combinado de puntos anotados en el cuarto especificado.
Mercados Más/Menos por mitad: Estos mercados se liquidarán sobre el número combinado de puntos anotados en la mitad especificada.
Puntuación par o impar por cuarto: Estos mercados se liquidarán en función de si el número combinado de puntos anotados en el cuarto especificado es par o impar.
Puntuación par o impar por mitad: Estos mercados se liquidarán en función de si el número combinado de puntos anotados en la mitad especificada es par o impar.
Puntos totales del equipo: "Puntos totales del equipo" es similar a una apuesta Más/Menos. La ganancia/pérdida se determina por los puntos acumulados por un equipo nombrado.
Para clasificar: Si un equipo es descalificado del torneo antes del partido y se otorga un pase directo (bye), entonces todas las apuestas de clasificación serán nulas.
Equipo que anotará el primer Touchdown: Predice qué equipo anotará el primer TD en el juego. Si el partido no se completa, todas las apuestas serán nulas a menos que el mercado ya haya sido determinado.
Equipo que anotará el último Touchdown: Predice qué equipo anotará el último TD en el juego. Si el partido no se completa, todas las apuestas serán nulas.
Bandy
Se deben haber jugado al menos 80 minutos del partido para que las apuestas se consideren válidas. Todas las apuestas son solo para el tiempo reglamentario a menos que se indique lo contrario. Todos los juegos deben comenzar en la fecha programada (hora local del estadio) para que las apuestas tengan acción. La excepción es si anunciamos una hora de inicio incorrecta. Si cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si el equipo local y el visitante para un partido listado se invierten, las apuestas realizadas basándose en el listado original serán nulas. Todos los mercados del partido se liquidarán según el marcador al final del tiempo reglamentario y excluirán el tiempo extra si se juega, a menos que se indique lo contrario.
Si el tiempo de juego programado cambia de 2 mitades de 45 minutos a 3 períodos de 30 minutos, las apuestas a tiempo completo se considerarán válidas y las apuestas a mitad de tiempo serán nulas. Mercados de mitades: La mitad correspondiente debe completarse para que las apuestas tengan acción, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.
Hockey sobre Hielo:
Las apuestas se aceptan para el ganador final (incluyendo tiempo extra y tandas de penaltis), partido completo (incluyendo tiempo extra, pero no la tanda de penaltis), tiempo reglamentario (60 minutos), a menos que se indique lo contrario. Las apuestas de Hándicap y Total se aceptan solo para el tiempo reglamentario (60 minutos). Si el resultado incluyendo el hándicap es un empate o si se alcanza un Total, la apuesta es reembolsada. En caso de que que tal apuesta esté en una combinación, sus cuotas se convierten en 1.00. Las apuestas para el marcador exacto se liquidan de acuerdo con el tiempo reglamentario (60 minutos). Las apuestas sobre datos estadísticos (tiros a puerta, minutos de penalización, goles por jugador, asistencias, puntos de eficiencia, etc.) se liquidan de acuerdo con los datos del tiempo reglamentario (60 minutos). Si un partido no comienza a la hora programada y no se juega dentro de las 36 horas posteriores a la hora de inicio programada original, todas las apuestas se anulan.
1er/2do/3er Período: Las apuestas se liquidan solo sobre el resultado del primer/segundo/tercer período. El 3er período excluye el tiempo extra. El período correspondiente debe completarse para que las apuestas tengan acción. Si un partido se abandona durante el segundo período, todas las apuestas del primer período siguen siendo válidas. Si un partido se abandona durante el tercer período, todas las apuestas del primer y segundo período siguen siendo válidas.
ML (Money Line): Predecir el ganador del partido incluyendo tiempo extra y penaltis.
Más/Menos: Predice el total de goles logrados en un partido. Las apuestas Más/Menos en juegos previos y en vivo se liquidarán con el resultado reglamentario. Ejemplos: Más de 2: Las apuestas ganan si hay tres o más goles marcados en el partido. Si hay exactamente dos goles, se devuelve el importe apostado. Las apuestas pierden si se marcan 0 o 1 gol en el partido. Más de 2.5: Las apuestas ganan si hay tres o más goles marcados en el partido. Las apuestas pierden si hay 0, 1 o 2 goles marcados en el partido.
Margen de victoria: Elija qué equipo ganará y por qué diferencia de goles en el tiempo reglamentario.
Goles Totales: Predice los goles totales logrados en el partido.
Número de Goles: Apueste sobre el número total de goles marcados por los dos equipos dentro de los 60 minutos de juego oficiales. Los autogoles cuentan para fines de apuestas.
Empate No Apuesta (Draw No Bet): Predice el equipo ganador. En caso de empate, todas las apuestas son nulas y se reembolsan los importes apostados.
Tiempo Extra: Predice si el juego irá a tiempo extra o no.
Más Goles: Predice en qué período se marcarán más goles. Si 2 o más períodos tienen la misma puntuación, todas las apuestas serán nulas. Los goles máximos excluyen el tiempo extra.
1ro en anotar 3 Goles: Predice qué equipo será el primero en marcar 3 goles. El tiempo extra se incluye para este tipo de apuesta para todas las ligas. Todas las tandas de penaltis se considerarán como un gol. Por ejemplo: si el equipo A es el primer equipo en marcar en una tanda de penaltis cuando el tiempo reglamentario terminó empatado 2:2, y el equipo B ganó la tanda de penaltis, entonces el equipo B es el primer equipo en marcar para este propósito.
Posición Final: Predice qué equipo estará por delante en la posición final del torneo. Si uno o más equipos no logran iniciar el torneo, todas las apuestas se consideran nulas y se reembolsarán los importes apostados.
Totales de puntos de temporada regular: Se deben jugar todos los juegos programados para que las apuestas tengan acción.
Tenis
Las apuestas que involucran hándicaps y totales se liquidan de acuerdo con todo el tiempo del partido. Si el resultado incluyendo el hándicap es un empate o se alcanza el total, la apuesta se reembolsa. Si la apuesta está incluida en una combinación, las cuotas se convierten en 1.00. Si se trata de un partido entre equipos (como la Copa Davis) y uno o más jugadores no participan en un partido y son reemplazados por otros, las apuestas permanecen válidas.
Si se trata de un partido de dobles y uno de los jugadores no participa en el partido y es sustituido por otro jugador, las apuestas sobre este partido se reembolsan (las cuotas se convierten en 1.00). Si en el momento de apostar no hay jugadores anunciados, las apuestas permanecen válidas. Si el format del partido cambia (por ejemplo, 2 sets en lugar de 3), las apuestas en dicho partido se reembolsan (las cuotas se convierten en 1.00).
En caso de que el partido no se complete totalmente debido al retiro temprano de un jugador (por ejemplo, debido a una lesión), las apuestas sobre el ganador del partido se anulan y se reembolsan. Las apuestas sobre las estadísticas del partido (aces, dobles faltas, velocidad del servicio y similares), que no se conocen (o se ven afectadas) hasta el retiro temprano, se anulan y se reembolsan. Las apuestas sobre las estadísticas del partido (aces, velocidad del servicio y similares) que se conocen (o no se ven afectadas) hasta el retiro temprano, permanecen válidas. En caso de que un jugador que comenzó el torneo se retire debido a una lesión o cualquier otro motivo, todas las apuestas relacionadas con su desempeño en el torneo permanecen válidas.
Los datos de superficie son de naturaleza informativa, por lo que si cambian, la apuesta permanece válida. Si uno de los participantes no completa el partido, solo los resultados de los juegos jugados permanecen válidos, y en la opción de interpretación del ganador de las competiciones, la ganancia se paga solo teniendo en cuenta la victoria técnica efectiva. Las apuestas con otros resultados de apuestas se cancelan. Si uno de los participantes no comenzó en el partido (descalificación, lesión, etc.), las cuotas para el partido se convierten en 1.00. En todos estos casos, las apuestas se reembolsan (las cuotas se convierten en 1.00).
No hay reembolsos para no participantes y ganadores no listados. Todas las apuestas se mantienen si un jugador se retira antes o durante el torneo.
Ganador Tiempo Completo incluyendo Apuestas en Vivo: Si no se ha completado el número reglamentario de sets, todas las apuestas se considerarán nulas.
Hándicap Asiático y O/U de Sets Tiempo Completo: incluyendo Apuestas en Vivo Se refiere a los sets jugados en el partido. La ganancia/pérdida se determina por el número de sets acumulados por ambos jugadores. Si no se ha completado el número reglamentario de sets, todas las apuestas se considerarán nulas. Un super tie-break se considera como un set para apuestas de O/U.
Ganador del Punto en el Juego / Ganador del Primer Punto en el Juego: Predice qué jugador ganará el punto indicado. El punto nominado aparecerá en el nombre del tipo de apuesta, por ejemplo: 1er set 5to juego 1er Ganador del Punto. Si un punto no se juega por cualquier motivo (es otorgado por el árbitro como un punto de penalización, el juego o el partido termina antes de que se juegue el punto, un jugador se retira, etc.), las apuestas sobre él serán nulas. En el caso de que el próximo juego programado sea un Tie-break, todas las apuestas sobre ese juego serán nulas, excepto para 'Próximo juego primer punto'.
Ganador del Juego: Predecir qué jugador ganará el juego indicado. El juego nominado aparecerá en el nombre del tipo de apuesta, por ejemplo: 2do set 7mo juego Ganador. Si un juego no se completa por cualquier motivo, las apuestas sobre él serán nulas. Los juegos de tie-break no se contarán para este tipo de apuesta.
Marcador exacto del juego: Predecir los puntos del ganador y su oponente en el juego indicado eligiendo entre las opciones dadas. El juego nominado aparecerá en el nombre del tipo de apuesta, por ejemplo: 1er set - 8vo juego Marcador Exacto. Si un juego no se completa por cualquier motivo, las apuestas sobre él serán nulas. En el caso de que el próximo juego programado sea un Tie-break, todas las apuestas sobre ese juego serán nulas, excepto para 'Próximo juego primer punto'.
Ganador Anticipado (Outright):
Fórmula-1 (F1):
Ganador: Un ganador es el corredor que terminó primero según el protocolo de clasificación primaria justo después de la carrera. Todas las apuestas de la carrera se liquidan basándose en la clasificación oficial de la FIA en el momento de la ceremonia del podio, y las penalizaciones/descalificaciones posteriores serán ignoradas.
Posición final: La posición final del corredor en un intervalo según el protocolo de la carrera (del primero al tercero, del tercero al sexto, etc.).
Mejor Resultado/Desempeño: Una apuesta sobre cuál de los dos corredores tendrá un mejor desempeño. El mejor desempeño es la posición más alta en la clasificación final. Si ambos pilotos no terminaron la carrera, se considera que el mejor desempeño es del corredor que terminó más vueltas. Si ambos corredores no terminaron la carrera y completaron el mismo número de vueltas, la apuesta sobre este resultado se reembolsa (las cuotas se convierten en 1.00).
Termina/No Termina: Apueste si el corredor terminará la carrera (distancia completa). Un corredor que quedó por detrás del líder por unas pocas vueltas, pero que aun así fue clasificado, se considera que ha terminado la carrera.
Vuelta más rápida: Se aceptan apuestas sobre qué corredor logrará el mejor tiempo en una sola vuelta.
Safety car (Vehículo de seguridad): Apuestas sobre si el coche de seguridad intervendrá en una carrera.
Balonmano
De acuerdo con las reglas de la Liga China de Balonmano, si uno de los equipos tiene una ventaja de 15 goles sobre sus oponentes, el juego termina y el equipo con la ventaja es declarado ganador. Todas las apuestas realizadas en dichos juegos permanecen válidas. Todas las apuestas son solo para el tiempo reglamentario a menos que se indique lo contrario.
Apuestas en vivo: Si el evento no se completa, todas las apuestas serán nulas, a menos que se indique lo contrario o el resultado ya haya sido determinado.
Más/Menos: Predecir si el número total de goles anotados por ambos equipos será superior o inferior a un número dado. Si el juego es abandonado, todas las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya haya sido determinado.
Goles Alternativos: Predice si el número total de goles anotados por ambos equipos será superior o inferior a un número alternativo dado. Si el juego es abandonado, todas las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya haya sido determinado.
Apuestas de la 1ra mitad (1X2, Hándicap y Más/Menos): se liquidan solo sobre el resultado de la primera mitad. Si la 1ra mitad no se completa, todas las apuestas son nulas a menos que el resultado ya haya sido determinado.
Apuestas de la 2da mitad (1X2, Hándicap y Más/Menos): se liquidan solo sobre el resultado de la segunda mitad. Si la 2da mitad no se completa, todas las apuestas son nulas a menos que el resultado ya haya sido determinado.
Primer equipo en anotar/Último equipo en anotar: Predice qué equipo anotará el primer/último gol en el partido. Los autogoles cuentan para el equipo al que se le acredita el gol. Si un juego es abandonado después de que se marca un gol, todas las apuestas al Primer equipo en anotar se mantendrán, mientras que las apuestas al Último equipo en anotar serán nulas.
Par/Impar: Una predicción de si el número total de goles acumulados por ambos equipos sumará un número par o impar.
Descanso/Final: Predice el resultado de un partido al descanso y al final del tiempo reglamentario. Si un juego es abandonado, las apuestas serán nulas.
Ejemplo: Si elige 1/X, apuesta a que el equipo local lidera en la primera mitad y el partido termina en empate. El tiempo extra no cuenta.
Carrera a X goles: Predice qué equipo será el primero en llegar a X goles. Si el juego es abandonado, todas las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya haya sido determinado. Incluye la opción "Ninguno".
Mitad con mayor puntuación: Predice en qué mitad se marcarán más goles. Incluye "Empate".
Goles totales del equipo: "Goles totales del equipo" es similar a una apuesta Más/Menos. La ganancia/pérdida se determina por los goles acumulados por un equipo nombrado. Si el juego es abandonado, todas las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya haya sido determinado.
Póker:
El jugador necesita alcanzar una posición más alta en el evento y cobrar más que el otro jugador o el jugador necesita durar un nivel más que su oponente. Si no es así, la apuesta H2H es nula. Ambos jugadores deben competir en el torneo o las apuestas se cancelan y se reembolsa el importe.
Biatlón, Esquí, Salto de Esquí, Esquí Alpino, Combinada Nórdica, Patinaje de Velocidad, Kayak, Tiro, Surf:
Ambos competidores/equipos citados en el cara a cara (head-to-head) deben cruzar la línea de salida para que las apuestas se mantengan. Si ningún competidor/equipo termina en un evento con múltiples mangas, el número de mangas completadas determinará el ganador. Si uno de los competidores/equipos no comenzó la competición, las apuestas serán anuladas. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con las clasificaciones finales, a menos que se indique lo contrario.
Atletismo:
El ganador se determina por la lista de resultados oficiales. En los "Cara a Cara" (Head-to-Heads), gana el participante que tenga la mejor posición final. Si un participante avanza más que el otro, el que llegue más lejos ganará. Si ambos participantes quedan eliminados en el mismo nivel, por ejemplo, si ambos participantes no logran avanzar de los cuartos de final, las apuestas se consideran nulas y las cuotas se fijan en 1.00. Si un participante no se presenta, todas las apuestas cara a cara o especiales que involucren a ese participante serán nulas; sin embargo, las apuestas anticipadas (outright) se mantendrán.
Fútbol Australiano (Aussie Rules):
El ganador se determina por la lista de resultados oficiales de la AFL. Si algún partido termina en empate, incluyendo el tiempo extra si se juega, entonces se reembolsarán los importes apostados a menos que se ofrezca un precio por el empate.
Detalles del juego: Como muchos otros códigos de fútbol, la forma de anotar puntos es marcar goles. En el fútbol australiano, hay dos tipos de puntuación: un gol (goal) y un "behind". Un árbitro de gol juzga si se anota un gol o un behind.
Duración del juego: La duración de un juego de fútbol australiano puede variar de una liga a otra, pero generalmente es de unos 15 a 25 minutos por cuarto. En la AFL, cada cuarto dura 20 minutos más el "tiempo adicional" que compensa el tiempo ocupado en interrupciones, como cuando la pelota sale de los límites, lesiones, goles (o behinds) pateados, o cuando el árbitro establece el ángulo de un tiro libre a gol. El tiempo es controlado por dos oficiales fuera del campo, conocidos como "cronometradores", que hacen sonar la sirena al inicio y al final de cada cuarto. Un cuarto típico de la AFL puede durar de 27 a 33 minutos, pero puede ser incluso más largo si, por ejemplo, las lesiones causan retrasos. Los descansos de la AFL después del primer y tercer cuarto son de seis minutos, con un descanso de 20 minutos al medio tiempo.
1er Cuarto / 2do Cuarto / 3er Cuarto / 4to Cuarto: Las apuestas se liquidan solo sobre el resultado final de cada cuarto. Si un partido se abandona en cualquier momento, aquellos mercados de cuarto que ya estén determinados se mantendrán.
1ra Mitad / 2da Mitad: Las apuestas se liquidan solo sobre el resultado de la primera/segunda mitad. Las apuestas serán nulas si el partido se abandona antes del descanso. Si un partido se abandona durante la segunda mitad, todas las apuestas de la primera mitad siguen siendo válidas.
Puntos Totales / Goles / Behinds: Predice cuántos puntos (combinados entre Goles y Behinds), Goles o Behinds (contados como puntuación separada) se anotarán durante el partido.
Margen de victoria: Predice el equipo que ganará el partido y el margen de victoria.
Bádminton:
Todas las apuestas se liquidan de acuerdo con los resultados oficiales del evento en cuestión. Si un evento específico se suspende o pospone, las apuestas permanecen válidas siempre que el evento se complete en la misma sede dentro de las 12 horas.
Se debe completar un juego completo para que las apuestas se mantengan. Si se completa menos de 1 juego en el partido, todas las apuestas se considerarán nulas.
Si algún participante se retira, las apuestas de hándicap y las apuestas Más/Menos se considerarán nulas a menos que no haya una forma posible de que el partido se juegue hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de ese mercado.
Fútbol Playa:
Todas las apuestas son solo para el tiempo reglamentario a menos que se indique lo contrario. El tiempo reglamentario se define por las reglas oficiales publicadas por la asociación rectora respectiva. Si un partido comienza antes de la hora programada, todas las apuestas realizadas después de la hora real de inicio se considerarán nulas.
No se realizarán ajustes a la liquidación por cambios o fallos realizados por los organismos rectores después del evento o torneo.
Vóley Playa:
No hay reembolsos para no participantes y ganadores no listados. Todas las apuestas se mantienen si un jugador se retira antes o durante el torneo.
Boxeo/Artes Marciales:
Los resultados se calificarán basándose en el resultado oficial decidido en el cuadrilátero. El resultado puede ser revisado o alterado después de la presentación inicial por parte del anunciador del ring. Las apuestas no son oficiales hasta que los resultados sean verificados por los oficiales en el lugar del combate.
Cualquier alteración posterior al resultado del ring por parte de un organismo sancionador que anule la decisión de una pelea basándose en una apelación, demanda, resultado de prueba de drogas o cualquier otra sanción no será reconocida, y las apuestas permanecerán como estaban basadas en el resultado del ring.
Las apuestas a que un luchador gana por "KO/TKO" se consideran ganadoras si el luchador gana por KO, TKO o parada de la esquina solamente.
Para fines de liquidación, donde se indique medio asalto (half round), hasta 1 minuto y 29 segundos inclusive determinará la liquidación como 'Menos' (Under). 1 minuto y 30 segundos y después determinará la liquidación como 'Más' (Over) de la cita del asalto respectivo.
Específicamente para combates de MMA, donde se indique medio asalto, los 2 minutos y 30 segundos del asalto respectivo definirán la mitad para determinar "menos" o "más".
Cuando ocurre un empate, se reembolsan las apuestas a favor de cualquiera de los luchadores para ganar, a excepción de cualquier apuesta donde se ofrezca la opción de empate.
Cualquier otra apuesta se califica de acuerdo con su redacción específica. Cualquier combate que se considere "no contest" (sin decisión) o "no decision" tendrá todos los importes apostados reembolsados.
Ganador: Todas las apuestas serán válidas independientemente de los cambios en el número de asaltos a combatir. Declaración de empate: todas las apuestas serán nulas y se reembolsarán los importes apostados, excepto que se indique lo contrario (ML de 3 opciones). Esto incluye un combate que termina en un Empate Mayoritario. Las apuestas se liquidarán sobre el resultado oficial anunciado en el ring. Las apelaciones/enmiendas posteriores no afectan la liquidación (a menos que la enmienda se haya realizado debido a un error humano al anunciar el resultado).
Empate o Empate Técnico: El empate es el empate por tarjetas. El empate técnico ocurre si el árbitro detiene el combate antes del inicio del 5to asalto, por cualquier motivo que no sea Knockout, Knockout Técnico o descalificación.
Total rounds: Si por algún motivo cambia el número de asaltos en un combate, las apuestas ya realizadas serán nulas y se devolverán los importes apostados. Para fines de liquidación, donde se indique medio asalto, 1 minuto y 30 segundos del asalto respectivo definirán la mitad para determinar "menos" o "más". En el caso del boxeo femenino y los asaltos de 2 minutos, superar el 1:00 definirá la mitad del asalto. Por ejemplo: Superar los 90 segundos en el 7mo asalto de un combate de boxeo equivaldrá a Más de 6.5 asaltos.
KO o TKO: El Knockout (KO) es cuando el boxeador no se levanta después de una cuenta de 10. El Knockout Técnico (TKO) es la regla de las 3 caídas o si el árbitro interviene. Cualquier retiro en la esquina se considerará un knockout técnico (TKO) a menos que el combate se decida posteriormente por las tarjetas de los jueces o se declare Sin Decisión (No Contest).
Decisión Técnico: La decisión se basa en los puntos de las tarjetas entre los jueces. La Decisión Técnica se liquida por las tarjetas de los jueces en cualquier momento que no sea al final de los asaltos programados.
Decisión Mayoritaria: La decisión se basa en los puntos de las tarjetas entre los jueces. La Decisión Mayoritaria se define como el mismo luchador anotando más puntos que el otro en dos de las tarjetas de los jueces, pero el tercer juez anota igual para ambos luchadores (un empate).
Decisión Dividida: La decisión se basa en los puntos de las tarjetas entre los jueces. La Decisión Dividida se define como el mismo luchador anotando más puntos que el otro en dos de las tarjetas de los jueces, pero el tercer juez anota al otro luchador como ganador.
Decisión Unánime: La decisión se basa en los puntos de las tarjetas entre los jueces. La Decisión Unánime se define como el mismo luchador anotando más puntos que el otro en las tres tarjetas de los jueces.
Oponente Descalificado: Se define como cuando un combate se detiene antes de un KO, TKO o decisión de los jueces porque, intencionalmente, uno o ambos contendientes han cometido faltas repetidamente o han violado otras reglas, y el árbitro declara un boxeador descalificado que, como resultado, pierde automáticamente el combate ante el oponente.
Críquet:
Los resultados se liquidarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competición. Todas las apuestas son solo para el tiempo reglamentario a menos que se indique lo contrario. En caso de empate en el tiempo reglamentario en un mercado donde no se haya ofrecido el empate.
Carreras totales en el 1er Over: Se ofrecerán precios para el total de carreras anotadas durante el 1er over del partido. Solo los Extras y las carreras de penalización acreditadas a un lanzamiento específico contarán para fines de liquidación. El over debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que la liquidación ya esté determinada.
Método del 1er Wicket: Las opciones disponibles son: Atrapado (Caught), Lanzado (Bowled), LBW, Run Out, Stumped y Cualquier otro (incluye Expulsado/Retiro fuera). Las apuestas se liquidarán sobre el 1er wicket que caiga en el partido. Si no cae ningún wicket durante el partido, todas las apuestas serán nulas.
Más Run Outs (3 opciones): Se ofrecerán precios sobre qué equipo crea más "runouts" mientras está en el campo. Si un partido se reduce en overs y se alcanza un resultado de partido, entonces el equipo que efectuó más runouts mientras estaba en el campo, independientemente de la cantidad de overs lanzados, será el ganador.
Jugador del Partido: Las apuestas se liquidarán sobre el jugador del partido declarado oficialmente. Para anotar más carreras: Ambos jugadores deben llegar al área de bateo (crease) para que las apuestas tengan acción. La liquidación se basa en la(s) puntuación(es) oficial(es) del bateador especificado.
Hándicap de carreras de la 1ra entrada: Ambas primeras entradas de los equipos deben completarse (incluyendo declaraciones) para que las apuestas se mantengan.
Más Seises (Serie): En caso de que dos o más jugadores terminen con un número igual de seises, se aplican las reglas de empate (dead heat).
Enfrentamientos de bateadores (Serie): En las Series de Test, contarán las carreras anotadas en ambas entradas. En caso de que dos o más jugadores terminen con un número igual de carreras, las apuestas se anulan.
Método de expulsión (2 opciones): Las opciones disponibles son: Atrapado (Caught) y No atrapado. Si no caen más wickets, todas las apuestas serán nulas.
Puntuación de la 1ra entrada: Se ofrecerán precios para el número de carreras anotadas durante la 1ra entrada del partido, independientemente de qué equipo batee primero.
Centenar a ser marcado en el partido: El siguiente número mínimo de overs debe estar programado, y debe haber un resultado oficial (cuenta Duckworth - Lewis), de lo contrario todas las apuestas son nulas, a menos que la liquidación ya esté determinada.
Partidos Twenty20: Los 20 overs completos para cada equipo.
Partidos de un día (One Day): Al menos 40 overs para cada equipo.
Partidos Test y First Class: Cuenta todo el partido. En partidos empatados debe haber un mínimo de 200 overs lanzados.
Ciclismo:
H2H de ciclistas en etapa: Para las apuestas de enfrentamiento, ambos participantes deben comenzar el evento para que las apuestas sean válidas. Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la federación oficial que rija (UCI o cualquier otra federación oficial).
Si por cualquier motivo una selección/participante no comienza una carrera de ciclismo, la apuesta se pierde incluso si el evento se lleva a cabo. No hay reembolsos para no participantes. Todas las apuestas serán nulas en recorridos (tours) que se abandonen a menos que se hayan completado cinco etapas y se haya emitido un resultado oficial, a menos que se indique lo contrario o la apuesta ya haya sido liquidada.
Todas las apuestas serán nulas en carreras o etapas individuales que se abandonen antes de que se haya emitido un resultado oficial, a menos que se indique lo contrario o la apuesta ya haya sido liquidada.
Ganador de Carrera/Etapa: Predice qué ciclista o equipo ganará la carrera/etapa en cuestión.
Cara a cara individual/equipo: Predice qué equipo/ciclista logrará una posición final más alta en la carrera. Todos los equipos/ciclistas en cuestión deben comenzar la carrera, de lo contrario las apuestas serán anuladas. Al menos uno de los equipos/ciclistas en cuestión debe terminar la carrera, de lo contrario las apuestas serán anuladas.
Apuestas especiales: Predice el ganador de una categoría especial en la carrera, como 'Rey de la Montaña', 'Mejor esprínter', 'Mejor jugador joven', etc., que se premian con un maillot de color relevante (rojo, verde, blanco, etc.).
Curling:
Ganador del Torneo: Si por cualquier motivo una selección/participante no comienza un evento de Curling, la apuesta se pierde incluso si el evento se lleva a cabo. No hay reembolsos para no participantes.
Apuestas de Partido: Todos los partidos se liquidarán sobre el marcador final. Para fines de apuestas, contarán las entradas (ends) extra.
Ganador: Predice qué equipo ganará el partido. Si el partido no se completa, todas las apuestas son nulas.
Hándicap Tiempo Completo: Predice qué equipo ganará el partido después de que se hayan aplicado las puntuaciones de hándicap. Todas las apuestas serán nulas si el partido no se completa.
Más/Menos Tiempo Completo: Predice el número total de puntos en el partido. Si el partido no se completa, todas las apuestas son nulas a menos que el mercado ya haya sido determinado.
Ganador Anticipado (Outright): Predice el equipo que ganará el torneo. Las apuestas se liquidarán sobre las clasificaciones oficiales.
Dardos:
No hay reembolsos para no participantes y ganadores no listados. Todas las apuestas se mantienen si un jugador se retira antes o durante el torneo.
Si el partido comienza pero no termina, el jugador que avance a la siguiente ronda será considerado el ganador. Si un partido no se completa por cualquier motivo, todas las apuestas en Legs/Sets del Partido Más/Menos, Legs/Sets Totales del Partido y Hándicaps serán anuladas a menos que el resultado ya esté determinado.
En el caso de que un partido comience pero no se complete, el jugador que avance a la siguiente ronda o a quien se le otorgue la victoria será considerado el ganador a efectos de liquidación. Para los eventos de dardos de la Premier League, las apuestas de partido pueden ofrecerse en forma de mercados de 3 y 2 opciones. A efectos de liquidación, el mercado de 3 opciones incluye la opción de Empate. Las apuestas serán nulas en el mercado de 2 opciones si el resultado del partido es un empate.
Apuestas Pre-Live: Predecir el ganador del torneo. En caso de que un participante no participe, todas las apuestas son nulas.
Apuestas en vivo: Las apuestas en cualquier mercado de partido abandonado antes de la finalización total del número reglamentario de legs/sets serán nulas.
Ganador Tiempo Completo: Predice qué jugador ganará el partido. En el caso de que un partido comience pero no se complete, el jugador que avance a la siguiente ronda o a quien se le otorgue la victoria es considerado el ganador a efectos de liquidación. En el caso de que el número reglamentario de sets/legs cambie o difiera de los ofrecidos para fines de apuestas, todas las apuestas se mantendrán. Las apuestas son nulas en el mercado de dos opciones si el resultado del partido es un empate.
Hándicap: Predice qué jugador ganará el partido después de que se hayan aplicado las puntuaciones de hándicap. En el caso de que el número reglamentario de sets/legs no se complete, cambie o difiera de los ofrecidos para fines de apuestas, todas las apuestas son nulas. Todas las apuestas serán nulas si un partido no se completa.
Marcador Exacto: Predice el marcador exacto del juego. Si un partido no se completa, todas las apuestas son nulas.
Empate Sin Apuesta (Draw No Bet): Predice el ganador. En caso de empate, todas las apuestas son nulas. Si un partido no se completa, todas las apuestas son nulas.
Más/Menos Tiempo Completo: Predice el número total de sets/legs completados en el partido. Si el partido no se completa, todas las apuestas son nulas a menos que se haya superado la cifra citada.
Hándicap Tiempo Completo: Predice qué jugador ganará el partido después de que se hayan aplicado las puntuaciones de hándicap. En el caso de que el número reglamentario de sets/legs no se complete, cambie o difiera de los ofrecidos para fines de apuestas, todas las apuestas son nulas. Todas las apuestas serán nulas si un partido no se completa.
Más/Menos Tiempo Completo: La predicción del número total de sets/legs completados en el partido. Si el partido no se completa, todas las apuestas son nulas a menos que se haya superado la cifra citada.
Hockey sobre Césped:
El ganador se determina por la lista de resultados oficiales. Cuando cambie la sede de cualquier partido programado, la selección será nula.
Ganador Anticipado (Outright): Predice el ganador de la liga/torneo. Las apuestas se liquidarán de acuerdo con las clasificaciones finales, incluyendo los playoffs si se juegan, a menos que se indique lo contrario.
Apuestas a Ganador de Grupo: se liquidan según la posición final del Grupo.
Fútsal:
Todas las apuestas son solo para el tiempo reglamentario a menos que se indique lo contrario. El tiempo reglamentario se define por las reglas oficiales publicadas por la asociación rectora respectiva. Si un partido comienza antes de la hora programada, todas las apuestas realizadas después de la hora real de inicio se considerarán nulas.
No se realizarán ajustes a la liquidación por cambios o fallos realizados por los organismos rectores después del evento o torneo.
Waterpolo:
Todos los mercados del partido se liquidarán sobre el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario. El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que se indique lo contrario. En el caso de que un partido comience pero no se complete, las apuestas serán nulas.
Floorball:
Todos los juegos deben comenzar en la fecha programada (hora local del estadio) para que las apuestas tengan acción. Todas las apuestas se liquidan de acuerdo con los resultados oficiales del evento en cuestión. Deben haberse jugado al menos 55 minutos de un partido para que las apuestas se consideren válidas. Todas las apuestas son de tiempo reglamentario a menos que se indique lo contrario. Si cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si el equipo local y el visitante para un partido listado se invierten, las apuestas realizadas basándose en el listado original serán nulas.
Todos los mercados relevantes, disponibles ya sea para apuestas pre-live o en vivo, han sido especificados al final del tipo de apuesta respectivo dentro de corchetes, aclarando cómo afectará la liquidación a las selecciones.
Reglas específicas del mercado (excluyendo OT):
Primero en anotar: Si el partido se abandona antes de que se marque un gol, las apuestas serán nulas.
Total de goles Par/Impar: Si no hay puntuación, todas las apuestas se liquidarán como Par.
Margen de victoria: incluye el Empate.
Período con mayor puntuación: Predice el período con mayor puntuación. Excluye el tiempo extra; si 2 o más períodos tienen la misma puntuación, el Empate se liquidará como el resultado.
1er período/Tiempo Completo: Predice el ganador al final del 1er Período y el ganador a Tiempo Completo.
Carrera a X goles: incluye la opción "Ninguno".
Liquidaciones: Todas las liquidaciones se basan en las estadísticas y resultados proporcionados por el sitio web oficial del organismo rector de la liga el día del juego, a menos que se indique lo contrario.
Golf:
Las apuestas se liquidan de acuerdo con los resultados oficiales del torneo y del partido. Para los cara a cara de una 'Ronda' (Round), se requiere que ambos participantes jueguen al menos una bola cada uno en la 'Ronda' particular para que las apuestas se mantengan. Para los cara a cara del 'Torneo', se requiere que ambos participantes jueguen al menos una bola cada uno en el torneo para que las apuestas se mantengan. En caso de que ambos golfistas no logren completar todas las rondas, el golfista con la posición final más alta es el ganador.
Si el evento se acorta, por ejemplo, debido al clima adverso, las apuestas se liquidarán siempre que haya un resultado oficial del torneo (de acuerdo con las reglas del torneo, ej. un mínimo de 54 hoyos jugados en un torneo de la PGA) independientemente del número de rondas jugadas.
Las apuestas aceptadas después del final del juego de un día son nulas si no hay más juego que cuente para el resultado del torneo (que no sea un desempate).
Apuestas Anticipadas (Outright)/Top Nacionalidad (Top EE. UU./GB e Irlanda, etc.): Todas las apuestas anticipadas se liquidan sobre el jugador que gane el trofeo. Se considera el resultado de los desempates (play-offs). Se aplicarán las reglas de empate (dead-heat). Todas las apuestas se mantienen excepto aquellas realizadas a participantes que no compiten en la primera ronda. Los resultados del sitio oficial del tour en el momento de la presentación del trofeo se utilizan para fines de liquidación (la descalificación posterior después de este tiempo no cuenta).
En el caso de que hay un cambio o disminución en el número reservado de rondas o aperturas jugadas en la competición, las apuestas realizadas en este mercado se mantendrán si se han completado 36 hoyos del torneo. Si se han completado menos de 36 hoyos o si las apuestas anticipadas se realizaron después del último golpe de la ronda completada anteriormente, las apuestas serán nulas.
Para las apuestas de Máxima Nacionalidad, los ganadores se liquidarán de la misma manera que las apuestas anticipadas, sujetos a empate (Dead-heat), contando solo los jugadores citados para fines de liquidación. Las mismas reglas también se aplican a las apuestas de Máxima Nacionalidad donde ofrecemos el mercado de ganador después de una ronda específica de un torneo.
Los cuatro 'Majors', concretamente el Masters de EE. UU., el USPGA, el US Open y el British Open Championships. Las apuestas al Ganador Anticipado Pre-Torneo se mantendrán siempre que el evento se complete en el año calendario; de lo contrario, serán nulas.
Ganador de la primera ronda: El ganador será el jugador que logre la posición más alta al final de la primera ronda.
Ganador sin el favorito/jugadores nominados: Quién ganará el mercado sin los jugadores seleccionados. Se aplican las reglas de empate (dead-heat).
Líder al final de la ronda: El jugador con la puntuación líder al final de la ronda especificada será considerado el ganador. Se aplican las reglas de empate (dead-heat).
Posición final Top 4, 5, 6, 10, 20: Un jugador que termine dentro del Top 4, Top 5, Top 6, Top 10 o Top 20 de un torneo específico. Se aplican las reglas de empate (dead heat). Las mismas reglas también se aplican para las posiciones finales top después de una ronda específica de un torneo.
Listas de ganancias estacionales (Race to Dubai, PGA Tour, etc.): Las apuestas realizadas en listas de ganancias como Race to Dubai y PGA Money List son para predecir qué golfista encabeza la lista de ganancias oficial al final de la temporada europea para la Race to Dubai y la temporada americana para la PGA Tour Money List. Para el US Seniors Tour es la lista de ganancias del PGA Champions Tour y para el tour principal femenino de EE. UU. es la lista de ganancias del LPGA Tour. Las apuestas se determinarán por el ganador general después del último torneo relevante y no se verán afectadas por consultas o alteraciones posteriores. No incluye el Bono del Ganador de la FedEx Cup.
Money line: Si un enfrentamiento individual termina en empate, las apuestas serán anuladas.
Enfrentamientos de 18 hoyos: Las apuestas se mantienen una vez que los jugadores han hecho el primer tiro (tee off) del primer hoyo. Si se abandona una ronda, las apuestas sobre esa ronda son nulas. El ganador será el jugador con la puntuación más baja en 18 hoyos (or el total de puntos más alto para torneos que utilicen el sistema de puntuación Stableford). Si un enfrentamiento individual termina en empate, las apuestas serán nulas. Los desempates (play-offs) no cuentan.
Apuestas de 2 y 3 bolas de 18 hoyos: Las apuestas se mantienen una vez que los jugadores han hecho el primer tiro del primer hoyo. Si se abandona una ronda, las apuestas sobre esa ronda son nulas. Si los emparejamientos o grupos cambian, todas las apuestas serán anuladas. El ganador será el jugador con la puntuación más baja en 18 hoyos. Para torneos que utilizan el sistema de puntuación Stableford, el máximo anotador de puntos durante la ronda es el ganador. En las apuestas de 2 bolas, donde no se ofrezca un precio para el empate, las apuestas serán nulas en caso de empate. En las apuestas de 3 bolas se aplicarán las reglas de empate (dead heat). Para los mercados de ganador de hoyo, las apuestas se mantienen una vez que todos los jugadores nominados hacen el primer tiro del hoyo designado. Para que un jugador gane el hoyo, debe obtener una puntuación más baja que todos los demás jugadores en ese hoyo especificado. Si un jugador se retira durante el hoyo, las apuestas sobre el jugador retirado se liquidarán como perdedoras. Las apuestas se liquidan una vez que los jugadores abandonan el green. Para las apuestas de grupo de hoyos, las apuestas se sigan basándose en la puntuación de un grupo de hoyos especificado. Para que un jugador gane el grupo de hoyos, debe obtener una puntuación más baja que cualquier otro jugador en los hoyos especificados. Las apuestas serán nulas si uno de los jugadores no hace el primer tiro en el primero de los hoyos especificados. Si un jugador se retira durante el grupo de hoyos especificado, las apuestas sobre ese jugador se liquidarán como perdedoras.
Reglas de empate (dead-heat): Si 2 o más selecciones terminan en la misma posición, el importe se dividirá proporcionalmente.
Ejemplo:
Las posiciones finales en golf son las siguientes:
1ra posición: Jugador A
2da posición: Jugador B 3ra posición: Jugador C
3ra posición: Jugador D
3ra posición: Jugador E
6ta posición: Jugador F
7ma posición: Jugador G
Supongamos que apuesta por el Jugador E (e/w 1-2-3).
La 3ra posición es compartida por 3 jugadores - El Jugador E comparte la 3ra posición con otros 2 jugadores - así que el pago será 1/3 del importe X cuotas e/w. Supongamos que apuesta por el Jugador E (e/w 1-2-3-4).
Las posiciones 3 y 4 son compartidas por 3 jugadores. La 3ra y 4ta posición (not realmente la 4ta ya que hay 3 jugadores en 3ra posición) son compartidas por 3 jugadores, eso significa que pagan 2 posiciones, de los 3 jugadores que alcanzaron esas posiciones: 2/3 del importe X cuotas e/w.
Nota: Las reglas de empate (dead-heat) se aplican al importe apostado y no a las cuotas.
Apuestas de Grupo de Torneo: Qué jugador logrará la posición más alta al final del torneo del grupo de jugadores nombrados. Los jugadores se agrupan para fines de apuestas. Si un jugador del grupo se retira antes de que comience el torneo, el mercado será nulo. Se aplican las reglas de empate (dead-heat). Se deben completar al menos 36 hoyos.
Tríos de Torneo: Como el anterior pero con 3 golfistas agrupados.
5/6 Tiradores: Predice cuál de los 5 o 6 jugadores en un grupo ganará la ronda. Se aplican las reglas de empate (dead-heat).
Hacer/No hacer el corte: El primer corte oficial se utilizará para liquidar este mercado. Cualquier corte posterior será irrelevante. Cualquier jugador que se retire o sea descalificado antes del primer corte se considerará que ha fallado el corte. Las apuestas se liquidan de acuerdo con los resultados del sitio web oficial del torneo.
Hoyo en Uno en el Torneo: Si se anotará un hoyo en uno durante el torneo. Las apuestas se mantendrán siempre que se jueguen un mínimo de 36 hoyos de un torneo. Las apuestas se liquidan de acuerdo con los resultados del sitio web oficial del torneo.
Hoyo en Uno en la Ronda: ¿Se anotará un hoyo en uno durante una ronda particular del torneo? Las apuestas se mantendrán siempre que la ronda particular se complete. Las apuestas se liquidan de acuerdo con los resultados del sitio web oficial del torneo.
Hoyo en Uno en un Hoyo Específico del Torneo: ¿Se anotará un hoyo en uno en un hoyo particular durante el torneo? Las apuestas se mantendrán siempre que se jueguen un mínimo de 36 hoyos de un torneo. Las apuestas se liquidan de acuerdo con los resultados del sitio web oficial del torneo.
Hoyo en Uno en el Hoyo X en la Ronda X: ¿Se anotará un hoyo en uno en un hoyo específico durante una ronda particular del torneo? Las apuestas se mantendrán siempre que la ronda particular se complete. Las apuestas se liquidan de acuerdo con los resultados del sitio web oficial del torneo.
Jugadores Totales Bajo Par: Cuántos jugadores terminarán el torneo con una puntuación general bajo par. Las apuestas se liquidan de acuerdo con los resultados del sitio web oficial del torneo.
¿Habrá un Play Off?: ¿Habrá hoyo(s) de desempate para decidir al ganador del torneo? Las apuestas se liquidan de acuerdo con los resultados del sitio web oficial del torneo.
Nacionalidad Ganadora/Región del Ganador: Para predecir la nacionalidad del jugador que ganó el torneo. Las apuestas se liquidan de acuerdo con los resultados del sitio web oficial del torneo.
Ganador por Primera Vez: ¿Será el torneo ganado por un jugador que nunca antes haya ganado ese torneo específico? Las apuestas se liquidan de acuerdo con los resultados del sitio web oficial del torneo.
Margen de Victoria del Torneo: Por cuántos golpes ganará el jugador ganador el torneo especificado. Es decir, cuántos golpes hay entre el ganador y el segundo lugar. Las apuestas se liquidan de acuerdo con los resultados del sitio web oficial del torneo. Las apuestas se mantendrán siempre que se juegue un mínimo de 36 hoyos.
Ganador de Principio a Fin (Wire to Wire): Para predecir que el ganador del torneo será el líder del torneo al final de cada ronda especificada, de la ronda uno a la ronda cuatro. Las apuestas se liquidan de acuerdo con los resultados del sitio web oficial del torneo.
Marcador Ganador del Torneo: Para predecir cuál es el marcador ganador del ganador del torneo al final del mismo. La liquidación se realizará al completarse 72 hoyos; de lo contrario, las apuestas son nulas. Las apuestas se liquidan de acuerdo con los resultados del sitio web oficial del torneo.
Puntuación de Ronda más Alta del Torneo: Predice la puntuación de ronda individual más baja registrada por un jugador durante el torneo. Las apuestas se liquidan de acuerdo con los resultados del sitio web oficial del torneo. Cuando los mercados contengan una lista específica de jugadores para realizar la puntuación de ronda más baja del torneo, se aplicarán las reglas de empate (DeadHeat).
Puntuación de Ronda más Baja del Torneo: Predice la puntuación de ronda individual más baja registrada por un jugador durante el torneo. Las apuestas se liquidan de acuerdo con los resultados del sitio web oficial del torneo.
¿Habrá un Albatros?: ¿Se anotará un albatros durante el torneo? Un Albatros es una puntuación de 3 bajo par en cualquier hoyo particular. Las apuestas se mantendrán siempre que se jueguen un mínimo de 36 hoyos de un torneo. Las apuestas se liquidan de acuerdo con los resultados del sitio web oficial del torneo.
El corte se hace en: En qué puntuación respecto al par se hará el corte del torneo. El primer corte oficial se utilizará para liquidar este mercado. Cualquier corte posterior será irrelevante. Las apuestas se liquidan de acuerdo con los resultados del sitio web oficial del torneo.
Doble Oportunidad/Triple Oportunidad: Apostar a si uno de los dos/tres jugadores nombrados ganará el torneo; en caso de que una o más de las selecciones no participen, las apuestas serán anuladas.
Pronóstico Directo/Dual (Straight/Dual Forecast): Para los pronósticos directos, los jugadores deben quedar 1ro y 2do en el orden especificado, y en los pronósticos duales los jugadores deben quedar 1ro o 2do en cualquier orden. Ambos jugadores deben hacer el primer tiro para que las apuestas se mantengan; de lo contrario, las apuestas serán anuladas. En caso de empate en el segundo lugar, se aplicarán las reglas de empate (Dead heat).
Mejores Jugadores - Mejor Zurdo/Senior/Debutante/Ex Ganador/Clasificado, etc.: Qué golfista zurdo/senior, etc., terminará más alto en el torneo en las diversas categorías mencionadas. Se aplican las reglas de empate (Dead Heat). Liquidado de acuerdo con el sitio web oficial del torneo.
Puntuaciones de Ronda del Jugador: Qué puntuación obtendrá un jugador en una ronda determinada. 'Nulo' si hay un cambio en el Par del campo. Los jugadores deben completar la ronda completa para que las apuestas se mantengan.
Hándicap de Ronda: El hándicap se aplica a las puntuaciones de ronda de los jugadores especificados, siendo el ganador el que tenga la puntuación más baja. p. ej., Jugador A +0.5 anota 70, Jugador B -0.5 anota 70, el Jugador B se liquida como ganador una vez aplicado el hándicap.
Puntuaciones de Hoyo del Jugador: Qué puntuación obtendrá un jugador en un hoyo determinado. Nulo si hay un cambio en el Par del hoyo. Si un jugador se retira antes de hacer el primer tiro en un hoyo determinado, las apuestas en ese hoyo serán nulas. Si un jugador se retira habiendo comenzado un hoyo, las apuestas se liquidarán como 'Sobre Par'.
Rugby Union/Rugby League:
A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas se liquidan sobre 80 minutos de juego, incluido cualquier tiempo de descuento. Para el rugby 7s, las apuestas se liquidan al final del tiempo normal.
Si un partido se abandona, las apuestas serán anuladas a menos que el resultado de un mercado ya esté determinado, o un organismo rector declare un resultado oficial.
Si cambia la sede de la anunciada, todas las apuestas sobre ese partido son nulas.
En caso de un cambio de oponente en el partido programado, todas las apuestas para ese partido son nulas.
Resultado a tiempo completo: Este mercado se liquidará sobre qué equipo ha ganado después de que expire el tiempo reglamentario o si hay un empate. En los mercados donde no se ofrezca el empate como selección, el mercado se liquidará basándose en el resultado después del tiempo extra.
Puntuación Total: Este mercado se liquidará sobre la suma de los puntos anotados después de que expire el tiempo reglamentario.
Ganadores descanso/final: Este mercado se liquidará sobre el resultado al descanso y el resultado al final del tiempo reglamentario.
Hándicap: Este mercado se liquidará en función del resultado del partido al final del tiempo reglamentario con el hándicap indicado aplicado.
Puntos Totales del Partido: Predice el número total de puntos anotados en el partido.
Tries Totales del Partido: Predice si el número total de tries anotados en el partido será superior o inferior a una cifra específica.
Puntos Totales por Equipo Par/Impar: Predice si el número total de puntos anotados en el partido será un número par o impar.
Tries Totales por Equipo Par/Impar: Predice si el número total de puntos anotados por el equipo local/visitante en el partido será un número par o impar.
Puntos Totales por Equipo - Local y Visitante: Predice los puntos totales anotados por el equipo local/visitante en el partido.
Tries Totales por Equipo - Local y Visitante: Predice si el número total de tries anotados por el equipo local/visitante en el partido será un número par o impar.
Carrera a Puntos: Predice qué equipo será el primero en alcanzar un cierto número deseado de puntos. Las selecciones Equipo Local / Equipo Visitante / Ninguno están disponibles para apostar.
Momento del 1er Try / Momento del 1er Try 2da Mitad: Predice si el primer try se anotará antes o después de un momento específico.
Ganador Anticipado (Outright): Las apuestas se liquidan sobre la posición final de la liga, incluyendo los playoffs a menos que se indique lo contrario.
Ganador de Grupo: Las apuestas se liquidan sobre la posición final del Grupo.
Para Clasificar: Predice el equipo que clasificará. La liquidación incluirá el tiempo extra y la tanda de patadas si se juegan.
Primero en anotar/Último en anotar: Primero/Último equipo en Anotar significa apostar a qué equipo anotará el primer o el último punto en un partido. Si un Evento se completa sin que se anote ningún punto, todas las apuestas a Primer/Último Equipo en Anotar serán nulas. Si un Evento se abandona después de que se anote un punto, todas las apuestas al Primer Equipo en Anotar se mantienen, mientras que las apuestas al Último Equipo en Anotar son nulas. Si un Evento se abandona sin que se anote ningún punto, todas las apuestas a Primer/Último Equipo en Anotar serán nulas.
Descanso/Final: Predice el resultado de un partido al descanso y a tiempo completo.
Ejemplo: Si eligió 1/X apuesta a que el equipo local lidera en la primera mitad y el partido termina en empate.
Mitad con mayor puntuación: Predice en qué mitad se marcarán más puntos. Las apuestas son nulas si el partido se abandona.
Snooker y Pool:
Apuestas al Ganador Anticipado (Outright): No hay reembolsos para no participantes y ganadores no listados. Todas las apuestas se mantienen si un jugador se retira antes o durante el torneo.
Resultado del Partido: Si un partido comienza pero no se completa por cualquier motivo, el jugador que avance a la siguiente ronda o a quien se le otorgue la victoria será considerado el ganador. En un partido de liga, las apuestas se liquidarán sobre el resultado oficial.
Hándicap y Marcos (Frames) Totales Más/Menos: Si un partido no se completa por cualquier motivo, todas las apuestas de hándicap serán anuladas a menos que el resultado ya esté determinado.
Ganador: Predice qué jugador ganará el partido. En el caso de que un partido comience pero no se complete, el jugador que avance a la siguiente ronda o a quien se le otorgue la victoria será considerado el ganador a efectos de liquidación. En el caso de que un partido no comience en absoluto, todas las apuestas serán reembolsadas.
Apuestas de Hándicap (incluyendo alternativas)/Hándicap Asiático/Apuestas de Marco/Marcos Totales (incluyendo Alternativas)/Total Asiático/Marcador Exacto: Si el número reglamentario de marcos en un partido no se completa, cambia o es diferente de los ofrecidos para fines de apuestas, las apuestas serán nulas. En caso de descalificación o retiro, las apuestas serán nulas. En el caso de que un partido comience pero no se complete por cualquier motivo o un partido no comience en absoluto, todas las apuestas serán reembolsadas.
Más/Menos: Si el número reglamentario de marcos en un partido no se completa, cambia o es diferente de los ofrecidos para fines de apuestas, las apuestas serán nulas. En caso de descalificación o retiro, las apuestas serán nulas. En el caso de que un partido comience pero no se complete por cualquier motivo o un partido no comience en absoluto, todas las apuestas serán reembolsadas.
Mercados del 1er Marco: En caso de que el primer marco no se complete, las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya haya sido determinado.
Primer Color Embocado Legalmente/Primero en Embocar una Bola/Último en Embocar una Bola: En caso de que se repita el marco (re-rack), el marco original contará para fines de liquidación siempre que se haya embocado un color/bola. La liquidación se determinará por fuentes oficiales del torneo. Las apuestas no incluyen tiros de falta.
Puntos Totales del Jugador en el 1er Marco Par/Impar: Para fines de liquidación, el cero cuenta como Par.
Puntos Totales en el 1er Marco: En caso de un re-rack, todos los puntos cuentan para el Total del 1er Marco. Breaks en el 1er Marco: En caso de un re-rack, los breaks superiores a 50 y 100 cuentan antes y después de que se acuerde el re-rack.
Falta en el 1er Marco: En caso de un re-rack, una falta puede ocurrir en cualquier momento antes o después de que se acuerde el re-rack.
El partido llegará al Marco Decisivo: Si el número original programado de marcos en un partido no se completa, cambia o es diferente de los ofrecidos para fines de apuestas, las apuestas serán nulas. Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa.
Natación:
Las apuestas se liquidarán basándose en el resultado oficial al final de la carrera. Las descalificaciones posteriores o los cambios en la lista de resultados oficiales no afectarán las apuestas. Cualquier nadador descalificado debido a una salida en falso será contado como participante.
Tenis de Mesa:
El ganador se determina por la lista de resultados oficiales. En el caso de que alguno de los jugadores nombrados en un partido cambie antes de que comience el partido, todas las apuestas serán nulas. En el caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado, o a menos que no haya una forma concebible de que el juego y/o el partido se pueda jugar hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de un mercado específico.
Ganador Anticipado (Outright): Predice el ganador del torneo. El jugador debe comenzar la Ronda 1.
Ganador del Partido: Predice el ganador del partido.
Hándicap de Juego del Partido: Predice el ganador del partido una vez aplicado el valor del hándicap de juego.
Hándicap de Puntos del Partido: Predice el ganador del partido una vez aplicado el valor del hándicap de puntos.
Puntos Totales: Predice el número total de puntos anotados en un partido especificado.
Juegos Totales: Predice el número total de juegos jugados en el partido.
Marcador Exacto: Predice el marcador exacto en el partido especificado, p. ej., Marcador Exacto del Partido, Marcador Exacto del Juego 1, etc.
Hándicap de Juego: Predice el ganador de un juego especificado una vez aplicado el valor del hándicap.
Puntos Totales del Juego: Predice el número total de puntos que se anotan en un juego especificado.
Ganador del Próximo Punto: Predice el próximo competidor que anotará un punto dentro de un juego especificado.
Ganador del Próximo Juego: Predice el ganador del próximo juego. Si el juego no se completa o no se juega por cualquier motivo, todas las apuestas serán nulas.
Liderazgo después de: Predice el competidor que liderará después de un número específico de puntos en un juego.
Carrera a: Predice el competidor que alcanzará un número específico de puntos en un juego.
Voleibol
Si el partido se abandona antes del tiempo reglamentario, todas las apuestas se consideran nulas y las cuotas se fijan en 1.00.
Para las competiciones con dos mangas, los empates se deciden por un 'Set de Oro' (Golden Set). Para fines de liquidación, el Set de Oro no cuenta. Excepto en mercados tales como: ¿Qué equipo clasifica? ¿Qué equipo avanzará? ¿Necesitarán jugar el Set de Oro? O cualquier otro mercado que especifique el Set de Oro en la descripción.
No hay reembolsos para no participantes y ganadores no listados. Todas las apuestas se mantienen si un jugador se retira antes o durante el torneo.
Apuestas en vivo: Si el evento no se completa, todas las apuestas serán nulas. Se hacen excepciones para las apuestas en sets que ya han terminado; en este caso las apuestas se liquidarán. Los puntos se consideran independientemente de si se anotan antes o después de que se realice la apuesta.
Ganador: Predice el ganador del juego. Se utiliza un formato de mejor de cinco sets. El 'Set de Oro' no se cuenta para fines de liquidación.
Hándicap: Predice el ganador del juego en sets. Las apuestas se determinan por los sets acumulados por ambos equipos, applying el hándicap dado. Las apuestas son nulas si el número reglamentario de sets no se completa o cambia.
Más/Menos: Predice si se jugarán más o menos de un número determinado de sets para que se determine el ganador.
Marcador de Sets: Predice el marcador de los sets al final del partido. Las apuestas son nulas si el número reglamentario de sets no se completa o cambia.
Puntos Totales: El mercado de Puntos Totales es similar al de Hándicap y Más/Menos. La ganancia/pérdida se determina por el número de puntos acumulados por ambos equipos, y luego comparando estos puntos con el hándicap y/o más/menos dado antes de que comenzara el partido.
Ganador del 1er/2do/3er/4to/5to set: Predice el ganador del set correspondiente.
Hándicap del 1er/2do/3er/4to/5to set: Predice el ganador del set correspondiente, considerando el hándicap de puntos dado.
Más/Menos del 1er/2do/3er/4to/5to set: Predice si la suma de los puntos anotados por ambos equipos en el set correspondiente será superior o inferior a un número dado.
Partido Par/Impar, Par/Impar del 1er/2do/3er/4to/5to set: Predice si la suma de los puntos anotados por ambos equipos en el partido/set correspondiente será un número par o impar.
Margen de victoria del 1er/2do/3er/4to/5to set: Predice por cuántos puntos ganará un equipo nombrado el set correspondiente.
Marcador exacto del 1er/2do/3er/4to/5to set: Predice el marcador exacto en puntos del set correspondiente.
Apuesta de puntos en vivo: Se ofrecen apuestas para que un equipo gane el punto nominado. En caso de que el punto no se juegue, debido a la finalización del set, todas las apuestas sobre ese punto serán nulas.
Líder del Set actual/próximo después de X puntos: Si no se alcanza el número citado de puntos en el set especificado, entonces el equipo que gane el set se liquidará como ganador.
Puntos totales por equipo: Predice si los puntos anotados en el partido por un equipo relevante serán superiores o inferiores a un número dado.
Ganador Anticipado (Outright): Predice el ganador de la competición relevante. Las apuestas se liquidan de acuerdo con la posición final de la liga, después de los playoffs (si se juegan), a menos que se indique lo contrario.
Ganador de Grupo: Las apuestas se liquidan de acuerdo con la posición final del Grupo.
Waterpolo:
Si el partido se abandona antes del tiempo reglamentario, todas las apuestas son anuladas y las cuotas se fijan en 1.00.
e-Sports
Todos los mercados de esports se basan en eventos de puntuación en el juego o resultados al final de un partido/mapa programado. Todas las liquidaciones ocurrirán utilizando la puntuación y los resultados oficiales, que se declaran en la transmisión de video oficial o en la transmisión dentro del juego de los partidos relevantes.
Si un partido se pausa/pospone y no se reprograma para una hora posterior dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio porgramada real, entonces todas las apuestas en ese partido serán anuladas. En caso de que un partido se posponga por exactamente 24 horas, todas las apuestas se mantendrán.
Todas las apuestas que hayan sido identificadas como tardías de acuerdo con las horas de inicio del sitio web oficial correspondiente.
En el caso de que haya una anulación del resultado de un partido por parte del organizador debido a circunstancias imprevistas - como trampas - todas las apuestas en ese partido serán anuladas.
En casos de victoria por descalificación en vivo de un oponente, las apuestas al ganador del partido se liquidarán de acuerdo con el resultado. Para los mercados de hándicap, más/menos y todos los mercados de props, se debe jugar el partido completo para que las apuestas se mantengan si aún no han sido determinadas.
En casos de que un equipo cambie su alineación (roster), pero juegue bajo el mismo nombre de equipo, las apuestas se mantendrán.
En casos de que un equipo cambie su nombre de equipo, pero permanezca con la misma alineación (jugadores/entrenador), las apuestas se mantendrán.
Si el nombre de un jugador/equipo/torneo está mal escrito, todas las apuestas se mantendrán a menos que sea obvio que se trata del jugador/equipo/torneo equivocado.
Ganador Tiempo Completo: Predice qué jugador/equipo ganará el partido (mapa/ronda si se especifica en el título). Si un partido, juego o mapa comienza pero no se completa, todas las apuestas serán anuladas. Si el número de mapas completados/jugados es menor al programado por el organizador para la serie particular, las apuestas a los ganadores son nulas. Es decir, si un jugador es descalificado, en cuyo caso al jugador/equipo oponente se le otorga la victoria según una fuente oficial y el reglamento de la competición.
Spread y Más/Menos Tiempo Completo: El Spread es una forma de hacer que las cuotas sean más competitivas dando ventaja al menos favorito. Los mercados de Spread se determinan en función de la liga/género de juego en el que se juegan. En los juegos de estrategia en tiempo real (RTS) (como StarCraft), juegos de arena de batalla en línea multijugador (MOBA) (como League of Legends, DotA) hay mapas; en los juegos de disparos en primera persona (FPS) (como Counter Strike, Valorant) hay rondas, etc. La liquidación se basa en la puntuación final (mapas/rondas ganados por cada equipo) con el hándicap dado (spread) añadido. Si un partido no se completa por cualquier motivo o el número programado de mapas/rondas cambia después de que se haya ofrecido este mercado, las apuestas serán nulas.
Más/Menos o Apuesta al Total: Una predicción de si se necesitarán 'más' o 'menos' de un número indicado de juegos/mapas/rondas para decidir al ganador. Si un partido no se completa por cualquier motivo o el número programado de mapas/rondas cambia después de que se haya ofrecido este mercado, las apuestas serán anuladas.
En Vivo: Si un partido se repite debido a un empate o una desconexión, todas las apuestas serán anuladas. El partido repetido se considerará como un evento en vivo separado.